网站首页 >>录音棚设备 >>

游戏音乐的艺术性和商业性趋势

发布时间:2011-03-25编辑:DanceSmile阅读(

Banner

    在纽约举办的第127届AES大会上,进行了一系列有关游戏领域和音乐创作方面的最新发展的研讨。专家们对游戏音乐,如怎么制作出更加生动的音乐以及音效等问题进行了讨论,最受关注的还是互动性音乐的创作。由于创作的60到90分钟的音乐会在玩游戏的过程中被使用上几十个小时,这时候就得使用“层”和动态混音技术了。当得不到更多有利的信息和样品,并且还必须创造出适合游戏的音乐时,这将会是一个很艰难的任务,除非你扩充你的团队。

    实现游戏音频的升级
    来自微软的Scott Selfon主持了“实现游戏音频的升级”的会议。他的小组成员包括了Dave Fraser,Dave曾今在一个游戏音乐创作的团队中工作过,知道音效设计和互动性在游戏音频中的复杂性。例如,怎么让玩家在连续玩了40多个小时之后依然觉得音乐很有激情,怎么才能确定玩家听到的和你听到的一样?
    现在,混音的艺术性并没有得到很好的体现。在游戏混音行业里的大多数人只是刻板的根据画面进行混音。其实我们并不需要声音听起来很干净,特别是画面里的东西多且异常复杂的时候。好的混音是能在适当的时候让特定的声音表现出来或者隐藏到环境声中去。例如,能否让玩家听得出脚步声是从背后传来的。另一个的例子是,我们让脚步声一直出现,但是这并不必要。相反,如果只让脚步声出现在我们需要的时候,这样就显得更加灵活。简单的说就是,声音设计人员必须知道玩家在什么时候需要听到什么声音,让玩家更好的通过音乐与游戏进行互动而不是被那些不重要的声音所干扰。
    Selfon说,由于长时间听同样的音乐而造成的听觉疲劳在混音过程中可以用很多种方式避免。例如,一个人要从特定的洞口中穿过10次,我们就可以让每一次穿过时的声音都有细微的不同。要让声音听起来更加生动,声音设计者就必须能发现游戏中重要的地方,并使其结合故事情节更富有感情上的冲击力。在电视或是电影中,观众是比较被动的接受信息,但是游戏的玩家是在主动进行游戏,所以声音绝对不能把游戏中的惊喜给破坏了。例如,每次当游戏里的人物可能要被杀死的时候出现的都是相同的一段音乐,那么当这段音乐再次响起,并且游戏里的人物也不出意料的被杀死,这就使整个游戏显得非常的乏味。游戏工程师在制作游戏的时候,肯定会设计一些出乎玩家意料之外的情节,这时声音设计者一定要随之对声音进行调整。
    让玩家在特定的时候将注意力转到声音上也是很重要的。当玩家从一个画面到另一个画面或是从战斗场面中脱离出来,视觉和听觉上的转变都需要过渡的自然。“这绝对不是简单的动动音量推子。”Selfon说。要适当的用一些例如EQ和COMP的工具来做一些效果。还有些时候,我们不用为了让对白能听的清楚而把背景音量拉小,在混音中我们也可以使用EQ进行衰减,为对白创造出一些空间。
    现在有一些组织,如IASIG (Interactive Audio Special Interest Group) 提出一个适用于回放系统的动态范围的标准。像XBOX 360的开机音效就是为了让玩家以此为标准调整自己的音量更好的进行游戏。Windows 7开机音乐也是同样的道理。这样不是为了限制玩家的音量,而是为了确保回放系统中动态范围的相对一致。
    游戏音乐的互动性
    在第127届会议上,Scott Selfon对游戏音乐的互动性发表了自己的观点。他说:“单单一个图素是不可能打动人的。”音乐必须与游戏紧密的结合,音乐是游戏中很重要的元素。玩家玩一个游戏的时间是无法确定的,也许是30或40个小时以上,也可能没那么长。和电影、电视不太一样的是,当玩家与别的玩家在线上一起游戏时,音乐则不需要太突显出来,可以进行适当的限制。更大的差别是,电影和电视节目的音频制做往往会有一个很大的团队,而游戏往往只有一个人,除非是大制作的游戏才会有一个庞大的音频制作团队。
    有时,一个好的想法也会因为游戏资源的局限性而得不到实现。音频设计人员需要了解游戏的整个内容,这才是能设计出更有互动性声音的关键。有时候我们甚至可以省去环境声来避免玩家的听觉疲劳。大多数为游戏创作的音乐只有60到90分钟,对于一个需要玩30至40小时的游戏显然是不够的,这就需要很灵活的去决定什么时候需要音乐,什么时候不需要音乐,以及什么时候用“平静”的音乐,什么时候用“打斗”的音乐,中间又如何过渡。这些都会影响到玩家的互动性。
    使用一段很长的配乐对互动性并没有什么帮助,因为玩家可能会经常出现失误的操作。LOOP是构建整个配乐结构的关键,依据游戏的进行对LOOP进行适当的调整可以使音乐整体更加流畅。如果作曲家不能灵活的运用这个技巧,就会增加相当大的工作量。建议大家在创作更多音乐之前先整理好现已有的素材,灵活的运用,使工作更有效率。Crossfading是处理画面转变时不会出现“无声”情况的一种比较自然的手法。同样,我们也不能一直重复使用Crossfading的预设值,那样就显得没什么创意了。
    动态混音是根据需要让一个或一些素材按特定的时间顺序来进行表现的一种方式。比如说,为了情绪的需要适时的把String Pad或是Drums推出来。还有一些特殊的情况,例如在5.1系统会有30到50个轨道在同时播放,而游戏信息(人物角色,血量,情绪,敌人多少等等)也同样会控制着这些推子。将音乐适当的“拆散“也是一种可行的方式。我们可以在一个Intro和一个Outro之间使用很多不同的小块音乐并使之组合起来。还比如说,我们对一段相同的音乐可以使用很多种不同的混音方式,让它适用于不同的气氛。顺着这个想法,我们也可以试试不在Loop的开始或结束点进行穿插,而是在Loop的中间,因为玩家可能会在一个地方出现多次失误,而使得听到这段音乐开头的次数比听到后面的次数要多得多。但是这样一来可能会影响到游戏系统的延迟,从而影响采样精度。这也是我们需要了解的有关游戏平台上音频引擎的特点和局限性。
    不仅要在游戏平台里听做好的音乐也要在游戏平台外听它们,这是非常重要的。我们可以在播放时突然跳到后面的部分进行播放来对音乐进行检查。
    游戏音乐的艺术性和商业性
    127届会议上Paul Lipson和Tom Salta向观众介绍了游戏音乐的艺术性和商业性。Lipson是G.A.N.G(Game Audio Network Guild)的会长,Salta是一个年轻的作曲家,近几年把工作的重点转向了游戏音乐配乐。他们解释说,游戏领域对音乐有各种不同的要求。例如,作曲家不能只关注自己想要的音乐,更多的是根据画面来进行音乐创作。另一方面,电影般的画面穿插或画面的转换能使音乐能更好的和画面结合。在游戏方面,什么样的场景直接决定作曲家需要创作什么样风格的音乐。有些时候游戏的预告片等等会为作曲家提供一个创作的方向,让作曲家能更好的找到游戏需要的感觉。还有些时候提供给作曲家的只是一个很模糊的创作方向,很难看到一些简单的视觉画面,这就让他们的工作很难展开。而更加常见的情况就是简单的描述一下大概的场景,例如战争、情节紧张状况,然后就得靠作曲家自己的想象来创作了。
    音乐插入进来的时间点是非常重要的,当这个点选择的比较好的时候就很有效果,反之,效果则大打折扣。分层的配乐在游戏中是非常普遍的,不同的层是为不同的环境设计的。例如,一个层的音乐适合人物在低活动状态的背景下使用,另一层的音乐则在人物高活动状态时使用,以此类推。这样使音乐和画面能够更好的结合而不出现冲突。例如,低音铺底的鼓因为只设置在一层所以不会出现在它不该出现的位置而造成混乱。“做出好的音乐只是第一步“Lipson说,如果作曲家能够更好的融入到游戏的制作团队中去,他就会更成功。游戏音乐的制作是一项集体运动,谁想要孤立自己或是控制整个团队都是没有任何好处的,谁能意识到这一点,谁就能发展的更加迅速。Paul Lipson和Tom Salta都认为这一行业的人才还是短缺的。
    FMOD和WWISE在游戏中得到了广泛的使用,它们让音频和音效更好的结合,有助于支持各种格式之间的不同动态混合以及编码。由于资源的限制,音频往往要从平台中挤出一小部分资源来使用,而这样的工具就能让配乐适应不同的渲染平台。
    总结
    游戏音频基本上是音频行业里发展最快的领域。游戏开发业创造出了全新的动态性、操作性和互动性的概念。很多新软件的开发,能促进行业的快速发展。希望在很短的时间内能创造出一个多系统的产品。